黒蘭の蔵

気に入ったもの、気になったものを放り込んでおく蔵
2011/03/02(水)
現在アメリカ・サンフランシスコにてゲーム開発者の会議「Game Developers Conference(GDC) 2011」が開催されています。
GDCでは400近くの一般セミナーが開かれるそうですが、『レッドシーズプロファイル』のディレクターSWERYさんもストーリーライティングに関する講演を行うそうで、現在渡米されています。

それとは別に昨日、海外ゲーム情報サイトDESTRUCTOID.comによるストリーミング配信番組に出演し、インタビューに答えていました。

Deadly Premonition's Director SWERY 65 @ 2pm pst!/Justin.tv

生では見れなかったんですが現在も録画動画が残っており、見ることができました。
インタビューは通訳を交え、日本語で回答されています。

いずれ公式ブログ等に掲載されるかもしれませんが、質疑応答部分を“勝手に”テキスト起こししました。
結構な長文なので続きに入れておきます。
『レッドシーズプロファイル』のネタバレになり得る部分もあり、ご覧になる方はご注意ください。

*※はじめに
言い回しを“勝手に”変えたり、“勝手に”補足したり、挨拶や聞き取りづらい部分、リアクションなど省略したりしています。
チャットユーザーからの質問も全て同じように表記しています。
青字のテキストがSWERY氏の発言部分です。
本ゲームの表記は『レッドシーズプロファイル』の英語版タイトル『Deadly Premonition』の短縮形「DP」とします。

一箇所、重大な設定ネタバレと思われる部分があり、赤字※で注意書きをしております。
ネタバレを避けたい方は、その次の赤字※まで薄目でスクロールしてください。



──ゲーム開始直後、女性(アンナ)が木に縛り付けられているシーンはどういった意味があるのか。

レッドツリーのイメージを(聞き取れず)
犯人が自分の贖罪、心の許しを得るためにああいう形で女性を吊るしている。


──DPのアイデアは元から頭の中にあったのか、日本のホラー映画から来たのか?

田舎町で女性が殺され、解決する物語は頭にあったが、色んな人と話をすることで、みんなの気持ちやアイデアを形にした。
大元のイメージはあったが、取材に行ったり人と話すことで出来上がったゲームだと思っている。


──シナーズサンドウィッチは食べたことがありますか?

もちろん。

──北米では凄い反響だが、日本での反響は?

日本では全然です。

──アメリカではB級映画に対する魅力が理解され引力があるが、日本ではそういったものがあまりないのであればそれもわかります。

そうですね

──双子はザックとヨークに対するシンボリックなものがあるのか?

このゲームではいろんなものが表と裏で相対的に重なって、必ず二つ対になっている。
レッドツリーと森、美しいものと汚いもの。
ヨークとザックのひっくり返ったものが双子という形で赤い部屋に現れている。


──ホワイトルーム(白い部屋)とは?

赤い世界と森の世界の狭間。
何の色も付いていない中立的立場の部屋。


──Surreal(超現実的)な感じがするが、「不思議の国のアリス」の物語が関係しているのか?

アリスは好きだが特に意識したわけではない。
しかしそういった話は好きなので、いつも共同シナリオの人とそういった話ばかりしている。
不思議な映画も好き。
マザーグースやアリスは好きで、『スパイフィクション』の各チャプターのタイトルがそこから来ていたりする。

(黒蘭注:PS2ソフト『スパイフィクション』は同じくアクセスゲームズ開発でSWERY氏がディレクターを務めています。)

──セリフに変な、面白いセリフを敢えて入れたのか?

セリフはサブシナリオライターの合田健二氏と話をしているとき、無駄話ばかりしていて、一回そのままの雰囲気、そのままの感じでシナリオを書いてみてスタッフに見せたところ、楽しいと言ったのでそのまま採用した。

──SWERYさんとヨークはどれくらい似ている?

僕はあんなにタフでもないしフィジカルな動きもできないが、ギーク(変わった性格、オタク)なところや優しいところ傷つきやすいところはそっくり。
映画や美味しい食べ物が好きなところも。


──口笛の音楽(LIFE IS BEAUTIFUL)はどのようにして生まれた?

コンポーザーの人にお願いするときに、昔のオールディーズの曲をいくつか渡して、こんな感じのものを口笛でやってとオーダーを出した。
上がってきたものがあまりにも下手だったが、逆にそのままの感じでいこうと、ヘタクソなのをそのまま練り上げていった。
最初のものは口笛の音が鳴っておらず、風の音だった。


──コーヒーシーンを他の人にどう説明する?

FBIのすごく“できる”捜査官を作り上げるときに、単純に捜査が上手だとか、プロファイリングが上手だといってもキャラクターが弱いと思った。
僕たちがまったく理解できない、一般の常識を一線超えているところで、彼だけが納得している何か、そういう理由が欲しかった。
コーヒーを飲んだらひらめくということをやってみようかというのが最初。


──コンバット(戦闘)について、開発のどのタイミングで入れたのか?もともとプランに入っていたのか、後付けか?

もともとはプランになくて、昔のことなのではっきりと覚えていないが、パブリッシャーのアルファ審査のとき、これを売るためにはコンバットが必要だという話が出た。

──DPの中で今変えたいところはあるか?

発売した頃は変えたいところがいっぱいあって、まだまだ作りたい気持ちでいっぱいだったが、今はもう一度変えるよりも新しいものを作りたい。
または、DPを遊んでいない人たちに遊んでもらえるように、例えばPC版やNGP版など、新しいことをやりたい。
PS3版を再チャレンジするとか。


──北米でPS3版が出なかった理由は?

言えない。
ビジネスの問題。


──新しいこととは続編?

続編のチャンスがあればもちろんやりたいが、そうじゃなくても移植など、多くの人がさらにDPの世界を楽しんでもらえるようなことを、今すごくやりたい。

──3DSではどう?

3DSだと「FK」が飛び出したり、ポリーとの会話のシーンで遠くに感じられたり、そういったことができるのではないか。

──Kinectを使うことは考えられましたか?

Kinectにはすごく興味があって、DPではないがKinectの企画書を書いている。
しかし日本ではKinectがあまり普及していないので、どうやってその企画を実現しようか今、毎日悩んでる。


──DPのダークゾーン(常世)はどんなものからインスピレーションがあった?

昔、小さいときから感じた実際に自分が怖かったことや、田舎の家に泊まりに行って夜トイレに行けなかったとか、そういうのが大元にあった。
それを大人になって悪夢のような形で再現したのが常世。


──聞いていると、このゲームはSWERYさんの体験からインスピレーションが来ているようですね。

はい。

──オリビアのトレーディングカードには「過去に影がある」といったことが書かれているがゲーム内で説明されていない。どういった過去があったのか?

どういう書き方してたっけ?

(黒蘭注:日本語版『レッドシーズプロファイル』では「どこかしら影があるが優しそうで美しい女性」という風に書かれています。)



ここでDestructoidで本作に10/10点を与えたレビューを書いたJim Sterling氏がオンラインで登場。
ネットを通じて互いに挨拶。



北米の評価の中で、ジムさんに最初にスゴい評価をもらって、それがきっかけでいろんなところに火がついていって多くの方々に遊んでもらったと思うので、本当にありがとうございます。

──仕事上、自分にしかできないこととは、あまり光の当たらないゲームにちゃんと光を当てることだと思っている。
特にこういう面白いゲーム、IGNから2/10点をつけられていたが、面白いものは面白いと言える。
カルトヒットという一部でしかないが、参加できたことは自分のキャリアの中でも大きなものになった。

今までもカルトな感じのゲームを作ってきたので、こういう良いものは良いという風に見てもらえるアメリカの文化はすごくありがたい。
今後も必ず良いものを作るつもりなので、しっかり見て、もし僕がダメなものを作っていたら怒ってほしい。


──引き続き、良いゲームをいっぱい作ってください。
私はDPは面白かったと思うし、配信を見ている人たちもそう思っていると思う。
他のゲームとは違うアプローチを取っているところがすごく気に入っている。
今後もそうしてください。

DPを作っていた当時は、今までゲームを作っていたキャリアの中で、普通のエンターテイメントのようなものを一生懸命追いかけていたが、それに嫌気がさしていたというか、もう少し違ったものを作りたいというエネルギーがあったのでこういう形になったと思う。

──ゲームを作る面で大変だったか?
パブリッシャーの人が理解してくれなかったり、他のゲームと違いすぎると言われたりとか。

そういう意見の方も、周りにもスタッフの中にもいた。
しかし自分自身がこのゲームは面白いと信じていたし、パブリッシャーのプロデューサーの方が僕を信じて守り続けてくれていた。
その人や信じてくれているスタッフ、応援してくれる人たちの力で、必ず大丈夫だと思い込むことができたので作れた。


──いつか一緒にコーヒーを飲みましょう。

Jim Sterling氏、退場。




──例えばグラスホッパー・マニファクチュアと仕事をするという話が出たらどうでしょう?

須田剛一さんはすごく尊敬しているし、人間的にも作っているゲームもものすごく面白い。
チャンスがあればすごくいいと思う。
『花と太陽と雨と』が大好きだったので、ああいうアドベンチャーを一緒に作れたらいいと思う。


(黒蘭注:グラスホッパーマニファクチュアは『ノーモア★ヒーローズ』等を制作。3月2日現在『シャドウ・オブ・ザ・ダムド』を開発中。須田剛一氏は同社の代表取締役、ゲームデザイナー。「SUDA51」と表記されることもあります。)

──(ペンネームの正式表記である)SWERY65の由来は。

大学のときのプライベートな話なので内緒にしておきます。

──最初は「レイニーウッズ」というタイトルだったが、DPになってその間にはどういった変更があったか。

元々のリソースを活かす形で、プロジェクトを再起動させたが、根本的なところをまったく違うものとして作り直しましょうということでパブリッシャーと話をしたので、まったくの別物と思ってもらっていい。

──グラフィックについて、ほかのXbox360のゲームと比べると違うように見えるのは予算的なことか?

元々「レイニーウッズ」のリソースを使うというのもあったし、「レイニーウッズ」から何年もかかってしまっているプロジェクトなので、トータル3、4回中止の危険性があった。
それを乗り越えながらなんとか形を変えて発売されたタイトルなので、グラフィックにかけるお金がなかった。


──どういった客層をターゲットにしていたのか?

1番は自分とスタッフが面白いと思えるものを作ろうと思った。
だけどそれ以上に意識していたのは、よくあるシューティングゲームやよくあるアドベンチャーゲームを遊んで、質はいいが何か物足りないと感じている人がいるんじゃないかと思っていたので、その物足りないところを満たすための仕掛けをいっぱい入れている。
なので、「ゲームは好きだけど、今売られているゲームに何か物足りなさを感じている人たち」と言うべきか。




※次の質問、本格的なネタバレ注意。
 避けたい方は次の赤字※までスクロールしてください。






──ウィリーは大事なんでしょうか。なぜ町が彼の形をしているのか?

言っていいか分からないが、ウィリーは本当はケイスンのお目付け役というか、ケイスンはレッドツリーの中でもダメなヤツ。
それをしっかり働いているかを見るために彼のそばにいる。

(通訳・堀江氏から、「彼が一番悪いヤツ?」)
レッドツリーが“悪い世界”を支配しているが、ウィリーはレッドツリーの一部かもしれない。





※ネタバレここまで



──ゲームの中に小さいディテールを入れるというのはどれくらい重要なのか?

本当に時間と愛情があるなら、その許す限り、眠らなくていいなら1日24時間そればっかりやるべき。

──このゲームの中で好きなところは?このゲームを通して一番伝えたかったことは?

伝えたかったことは、ゲームを遊んでもらった人それぞれが受け取り方があって、作品として完成しているものなので、そこで受け取ってもらったものでいいと思っている。
僕があえて言ってしまうとそれと違った人は思ってたものと違うってなると思うし、受け取ったことそのままが伝えたかったことだと思っているので、それでいい。
僕が好きなシーンは、釣りをして滝つぼから資料を釣り上げるシーン。


──オリビアの過去の話は?(改めて)

もう5年位前の話で、カードの内容を忘れてしまった。

──好きなゲームは?

一番好きなのはスーパーファミコンの『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』。

──レーティング規制の問題でゲームから切らなければならなかったものは?

たくさんNGになった。
最初はシナリオの段階でNGだったし、シナリオ修正してカットシーンを作ってNGになったこともある。
ベッキーのバスルームのシーンはもっと過激で何回も怒られた。
内臓が出て、レッドツリーの形になるようなシーンもあった。
やり過ぎだった。


──トレーディングカードで、将来的に起きることが先に出てしまうということがあった。それは意図的なものか?

意図的だったものもあるし、そのつもりはなかったがそうなったものもある。
意図的なものだと、トレカは集めなくても進められるので、集めていった人が先に答えを知るのも面白いかなと思っていた。
このゲームのことを、遊べば遊ぶほど謎になっていくような感じにしたかった。


──ホラー映画は好きですか?一番好きな監督は?

ホラーではサム・ライミの「死霊のはらわた」が好き。
映画で一番好きなのは「未来世紀ブラジル」。


──映画を作りたいと思ったりしますか?

学生時代は映画が作りたくて映画の勉強をしていたが、実際ゲームを作り始めたらゲームのほうが面白い。
ユーザーとインタラクティブなやりとりができるので。


──今、映画は単調でゲームのほうがインタラクティブということで、ゲームが次世代のハリウッドなのではという言い方もあるがどう思うか?

そこまで思っていないが、ゲームだとゲームをプレイしている人がいないと成り立たない。
その人に遊んでもらうためにものすごく苦労したり考えることが多いので、作る側としてすごく面白い。


──ゲームを作りたいと思わせたゲーム、SWERYさんの人生を変えたようなゲームはありますか?

昔からゲームはいっぱい遊んでいる。
映画をやろうと思って、そのあとにCGアニメーションをやろうと思った。
CGアニメを操作したいと思ってゲームに行ったので、何かのゲームに影響を受けたというよりはそれまでの人生で遊んだ全てのゲームに影響を受けている。


──『バイオハザード』は好きですか?

バイオは「1」と「4」だけ好き。

──好きなコーヒーは?

日本ではマンデリンコーヒーを飲んでいた。
それ以外ならラテが一番好き。


──次のプロジェクトではPS3版も作る?

できる限りマルチプラットフォームで、多くの方に遊んでもらいたいと思っていつもゲームを作ってます。

──予算が足りていた場合はどういったゲームが作りたい?

DPで良かったところとして、30人くらいのキャラクターが24時間の生活をちゃんと行っているところで町がすごい仕上がってたと思うが、あれをもっと突き詰めて、100人くらいの人が生活しているようなところできっちりとストーリーラインがあるようなものが作れたらすごいいいなと思う。
例えばオンラインで、その中にはNPCではなく、NPCをやりたいプレイヤーがいてもいい。


──オンラインの協力モードがあるといい。

協力というとどうだろう。
あるひとつの町みたいなものを作り上げて、その中で事件が起こって、主人公が毎回変わるようなものとかどうですか?


──ゲームの中に出てくるキャラクターが何人か実際の役者に似ているが?

そこは意識して作ったつもりはないが、イメージをデザイナーに伝えてるときに映画の話とかもしながらしゃべったのでそういうイメージがあったかもしれないが、無理に似せているつもりはなかった。

──ヨークがゲームの中で、昔はパンクの音楽が好きだといっていたがSWERYさんも好きなのか?

学生時代は聞いていた。
Sex Pistles。


──将来的に他の国の文化に基づいたゲームを作りたいと思いますか?

日本以外の文化のゲームを作りたいというのは常に思っている。
まだ、もう少しアメリカのゲームを作りたいと思っているが、最近ヨーロッパに旅行に行ったりしているので、チャンスがあれば他の国でもいいかな。
でもまだアメリカのゲームを作りたいと思っている。
もっとアメリカを知りたい。
ヨーロッパに旅行するとすごく歴史があって古い感じがするので、どちらかというと深いゲーム、歴史を感じさせるゲームになるが、僕が作りたいのは普段の生活に近い、密着したもののほうが得意。
だから今のアメリカか、ちょっと昔のアメリカか、ゲームをしながら実際の生活に影響が与えられるものが作りたい。


──ユーザーがハッピーになったり、悲しくなったり、そういうことがゲームの中で起きているが、どのようにしてそうなっているのか?

GDCでも話すと思うが、キャラクターやストーリーラインを作るときに、良いこと、ユーザーが望むことと、それと逆のユーザーが望まないこと、イヤなことを必ず同時に入れるようにしている。
それによって心が良いほうに振れたり、悲しくなったり、振れるようなことを意識しながら物語をつくっている。


──ゲームの中で状況によって固定カメラを使った理由は?

作っていたときは見て欲しい箇所とか意味のある箇所を強調するつもりで入れていたが、実際遊んでみると遊びにくかったですね。
常世で奥に進んでいくと、景色は忘れてしまうが、固定カメラが入ったりすると「そこ」って覚えたりするので、そういうイメージをしていた。
操作しにくくてゴメンなさい。


──敵(シャドウ)を倒すと「I don't wanna die.(死にたくない)」と言うが、なぜ?

日本では、人間が死んだときに魂と肉体に分かれるというイメージがあり、その魂が悪い魂だったらこの世に残り続けるという考え方がある。
シャドウというのは、その悪い魂がグリーンベイルにたくさん埋まっている死体に取り憑いた状態なので、もう死んでいるのに死ぬのがイヤだと言っている。


──「Amazing Grace」がレインコートキラーのテーマソングになっているが、なぜ?

みんなが聞いたことがあって、心にしみる、凄く悪いことをしているがあの曲を聴くことによって、これってどっちのシーンなんだろうというのをユーザーに感じさせるために、良いシーンなのか悪いシーンなのか混乱させるために、ああいう曲にした。

──次の新しいゲームはいつごろ見れそうですか?

どうだろう?
5年後か10年後じゃないですか(笑


──次のゴールとして、ゲームの中のストーリーテリングについてどのように進化していくと思いますか?

これもGDCで話すことになると思うが、複雑にすればだんだんマルチエンディングとか、そういう方向にストーリーは進んでいくが、そうではなくて、一本の長いものを遊んでもらうところは変わらずに、その間の寄り道とか遊ぶタイミング、理解をするタイミングがもっと自由なものを作りたいと思ってる。

──フォレスト・ケイスンは『スパイフィクション』にも出てくるが何か意図があるのか?彼が出るのは理解できるがもっと重たい意味があるのか?

いろんな意味があるが、ひとつは僕がすごく気に入っている作品には出てくる。

──SWERYさんにとってベストなゲームはもう発売されているか?

発売されたゲームはいいゲームもたくさんあるし、どれがベストか人によって違うので分からないが、僕はそのときそのときでちゃんとゲームを楽しんでいる。

──3D立体視のゲームが出ているが、ギミックとして終わってしまうか、どう思うか?

二つ答えはあって、クリエーターとしてそこにチャレンジしたい気持ちはある。
でも個人的には3Dのゲームを遊ぶくらいだったら、実際に体験しに旅行へ行ったりしてしまうので、あまり今のタイミングではどう生かしていいか、実は思いついていない。


──私も同じように自分の中で意見が分かれている。そういう3Dゲームを見たいが、心に刺さるほどかと言われるとそこまでではないという感じ。

遊ぶまでにそろえなければならない環境が大変すぎる。

──ヨークがシャドウと戦うのに恐れない理由は?

ヨークのキャラクターだと思うが、何事にも理由があるとちゃんと分かっていて、今そこで戦うことも襲われることもちゃんと結末につながっているという確信をもって生きているから、そこに迷いがない。

──『ヘビーレイン』はプレイしましたか?

発売日に買ったけど、忙しくて開けてない。

──DPで一番好きなキャラクターは?その理由は?

一番好きなのはもちろんヨーク。
ヨークのキャラクターを最初に作り上げたことで、ストーリーから周りの人間関係から、何から何までが勝手に動き出したというか、ヨークを中心にして世界が広がっているイメージがあるので彼をはずしては考えられない。
ヨーク以外ならシガニー(お鍋ばあさん)かな。


──アメリカで流行っている『Gears of War』『MASS EFFECT』『Call of Duty』『HALO』についてはどう思いますか?

全部プレイしているし、すごい楽しんでいる。
だけどオンラインマルチプレイに入ったらすぐに殺されちゃうので、主にキャンペーンで遊んでいる。


──公式サイトにある地図はSWERYさんが作った?

はい。
最初はノートに汚い書き方だったがきれいに直した。


──「レイニーウッズ」からヨークの見た目を変えたのは何故?

プロジェクトを新たに立ち上げ直すということで、そのシンボルとしてのキャラクターは絶対変えるべきだという信念があったから。

──日本文化の作品を作ろうと思わないのは何故か?侍や忍者といった歴史上のものだけでなく、現代の日本についてゲームにするには興味ないのか?

日本は、現代の日本もそうだが、侍時代から独特の文化、特殊な文化で来てる国。
なのでワールドワイドに情報を発信するためにふさわしくないイメージがある。


──『シェンムー』は遊んだことありますか?

最初の30分だけ。

──GDCではどのようなセッションをするのか?

用意してきたのは、「あなたのゲームシナリオが死んでいるかもしれない『7つのポイント』」を話しながらちょっと楽しく、ゲームデザインの話ができたらいいなと思っている。

──ストーリーラインが死んでいることが一目で分かることがあるのか?
いろんな人がゲームのためにストーリーラインを書きたいと思っている。
これじゃもうだめだと思う瞬間というのは何が起きている?

本当は20個、30個、ポイントはあると思うが、中でも特に気にしなければならない7つのポイントについて今回は話したいと思っている。
(通訳・堀江氏から「何かひとつ言えそうですか?」)
「ゲームを遊んでいないときに思い出せないゲームは死んでいる」。

──ボイスに関して、『ヘビーレイン』はフランスで収録されているというのがなんとなく微妙に分かってしまう収録だったが、DPの場合は良い声優を見つけるというのは難しかった?

サンプルボイスをもらった時点でいい人ばかりだったので、それはもう幸運だったということだと思う。
(通訳・堀江氏「こっち(北米)で収録したという話をしてもいいですよね」)

──トーマスはリスの話に詳しかったりするが、セリフを書くためにどのくらいリサーチが必要だった?

シナリオ自体を8ヶ月間くらい書き続けていた。
リサーチをしながら書くというプロセスだったので大変に思ったことはない。


──SWERYさんはゲームに影響されるか映画にインスパイアされるか?

一番影響を受けているのは実際の人間関係だと思う。

──DPを作る前にリサーチとしてどういった場所に行った?

ワシントン州とオレゴン州、カリフォルニア州の3つの州で、トータルで2~3週間くらいいろんな町を見て回りました。

──SWERYさんの今後の創作活動に関して、期待してもいいことはありますか?

アメリカで発売されるゲームもあれば、発売されないゲームも含めて、ずっと制作活動は続けている。
だけど、僕としてはワールドワイドで、世界で遊んでもらいたいゲームを常に作りたいと思っているし、今もそのための企画書を書いたり、プレゼンテーションに行ったり、活動を続けていますので、必ずDPよりもいいものを皆さんに提供できると思うので、楽しみに待っててください。


──(チャットの反響を受けて)こういった愛のある反響は予想してたか?

もちろん夢見ていたが、本当になってすごく嬉しい。




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